Discovering Abilities XXV: Piercing
Llega la edición número 25 de la serie Discovering Abilities. Lejos queda ya aquella primera edición en la que analizábamos la habilidad Cripple. Para esta semana vamos a analizar una habilidad que brilla en el mazo de fuego aunque también es útil con otro tipo de mazos. En este caso analizamos Piercing y lo hacemos con una carta neutral que insertamos en el mazo de agua. Turno para que Goblin Mech nos muestre su capacidad de tanque. Comenzamos.
El motivo por el que Piercing brilla especialmente con el mazo de fuego tiene su explicación en la jugabilidad de esta habilidad. Como bien sabes, el mazo de fuego brilla por su excelente poder en el ataque cuerpo a cuerpo. Pues bien, lo que provoca Piercing es que el exceso de ataque al dañar a una carta con escudo no se pierde, se destina a dañar la salud de dicha carta. Es decir, si Goblin Mech, con sus cuatro puntos de daño, ataca una carta con dos puntos de escudo destruirá su escudo y, además, hará dos puntos de daño a la salud de la carta objetivo.
Nada menos que 37 cartas cuentan con la habilidad Piercing. Diez de ellas pertenecen al mazo de fuego conviertiendo este mazo en el que más cartas con esta habilidad cuenta. De hecho hasta un invocador, Qid Yuff, tiene la habilidad Piercing en este mazo. también seis cartas neutrales aportan esta habilidad en algún momento de su evolución.
No es Piercing una habilidad que juegue de manera habitual. Como bien sabrás, solo tengo evolucionados los mazos de agua y tierra. El mazo de agua solo tiene tres cartas con Piercing y una de ellas es Gladius. Además, las otras dos, solo añaden la habilidad en sus niveles 10 y 6. Así las cosas he tenido que añadir una carta neutral para utilizarla como tanque para mostrar esta habilidad. El que cuente con 4 puntos de ataque y su exceso de ataque al dañar un escudo no se pierda es una habilidad que ya era valiosa en mis tiempos de jugador de Magic The Gathering y que me trae muy buenos recuerdos en Splinterlands. Quizá tenga que usarla más a menudo a partir de ahora.
Me enfrento a @rakeshanae y su potente mazo de vida con Mother Khala en la batalla de ejemplo de la habilidad Piercing. Con ese mazo es muy probable que forme con Shielbearer como invocador. Por ello, una estrategia con Goblin Mech y su poderoso ataque seguido de las habituales cartas con ataque mágico del mazo de agua puede liquidar a este poderoso tanque en la primera ronda de juego. Una vez conseguido, la victoria debería ser cuestión de tiempo. Vamos a comprobarlo sobre el campo de batalla.
Como era de esperar, Shielbearer ha sido el invocador elegido por mi rival. Así las cosas mi estrategia ha funcionado a la perfección ya que era el escenario que había previsto y en función a ello elegí mi formación. Goblin Mech ha mostrado su debilidad ante ataques mágicos aunque gracias a la presencia de River Hellondale ha tenido una segunda oportunidad para mostrar sus habilidades. Victoria asequible en la liga Plata I que es en la que voy a terminar esta temporada que está a punto de poner su punto y final.
Piercing es una habilidad interesante aunque menos poderosa de lo que pudiera parecer. Hay que tener en cuenta que tenemos un invocador que la aporta y apenas nos lo encontramos en el campo de batalla. De hecho es uno de los invocadores con el precio más bajo en el mercado. Lo cual ya es un indicador de que hay habilidades mucho más valoradas por los jugadores. Su jugabilidad básica es con cartas con mucho poder tanto de ataque cuerpo a cuerpo como a distancia como es el caso de Goblin Mech. El problema es que las cartas con mucho ataque suelen tener también mucho coste de invocación limitando mucho la formación de nuestras alineaciones. En resumen, la habilidad de esta semana, Piercing, se lleva una nota de 5 sobre 10 en esta análisis número 25.
If you want take a look at all my reviews here are the links:
I.- Cripple
II.- Trample
III.- Double Strike
IV.- Magic Reflect
V.- Heal
VI.- Void Armor
VII.- Bloodlust
VIII.- Resurrect
IX.- Reach
X.- Opportunity
XI.- Silence
XII.- Affliction
XIII.- Amplify
XIV: Blast
XV: Camouflage
XVI: Close Range
XVII: Demoralize
XVIII: Divine Shield
XIX: Dodge
XX: Halving
XXI: Headwinds
XXII: Inspire
XXIII: Life Leech
XXIV: Phase
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