[ENG/PT-BR] Kulu Mastermind: A card created for combos!
Welcome my friends! How are you? In today's post, I really want to introduce you to a legendary letter from the water element that I'm really enjoying using! I got her from one of the daily reward chests, so she's a Soulbound and has the brand new skill WEAPONS TRAINING! I'm talking about the mighty KULU MASTERMIND!
Let's start by looking at its attributes where we can see that for level 1, with a mana cost of 9 points, it has super interesting numbers, being a very powerful melee attack monster.
Looking at its mana cost, I think we can agree that it's OK, an exact cost-benefit for everything it can offer. Despite having no natural defense against attacks, it can be used as a last resort due to its high life, but I believe that the best thing is to protect, while managing to apply damage in any position it is placed.
Your abilities at level 1 are:
Weapons Training: Monsters with this ability grant half their ATK to adjacent monsters if they don't have ATK. |
Looking first at his OPPORTUNITY ability, he becomes another unit that can hunt down opponent monsters with lower health, thus being able to finish them quickly, if you take into account that his attack is high and his speed will initially be low. in 5 points, if we use KELYA FRENDUL as a summoner for example. With WEAPONS TRAINING we can take advantage of all that non-attack monsters have to offer and with the added bonus of giving them half the attack. That certainly, depending on the battlefield issues, can make all the difference! At level 2, gain the skill SHIELD:
In this way, in addition to being a hunter with high attack and speed, it also becomes a tank that can be very well used against physical attacks, receiving only half of this damage. With that in mind, in some battle rules it can become an awesome secret weapon! At level 4, gain the skill ENRAGE:
Finally, a perfect skill for those who have a melee attack, which, when suffering damage to their life points, increases their attack and speed, making them deadlier than they already are. Obviously KULU MASTERMIND can still have several other interesting combos besides just who summons him to battle. Some tests I've already done start with another great hunter that the water element has: DEEPLURKER. So what do we have here? Simply 8 points of physical attack, divided between two monsters that will have 5 points of speed (summoner KELYA FRENDUL) hunting the monster with the lowest health! This is fantastic, because with this combo, we can take 1 enemy unit per round depending on the battlefield conditions. In addition, this combo with the two units can help quickly take a monster with TAUNT and still remain below the cutoff value for the FORCEFIELD skill, thus frustrating our opponent's plans.
Now let's address a new perspective, which everyone should already imagine: if the attacks are physical, can they be stopped by the opponents' armor correct? Of course and this happens as often as possible, so now comes the other skill of KULU MASTERMIND and another very interesting combo. NOA THE JUST is an epic card also of the water element. Because it has no attack, if we place it next to the KULU MASTERMIND, it gains 2 attack points. So far so good, but what's the idea behind it all? Simply your skill RUST!
We know well that the meta has been decided many times for a long time because of the armor of its monsters. So with this combo, removing 2 points of armor from the enemy, we can apply all possible damage directly to the opponents' health. Of course, we won't always be able to remove all opponents' armor simply by reducing 2 points, but this can certainly be a determining factor for our victory. Let's see it in practice?In the example below, our assembled combo, taking into account the 3 units I described, will work very well. With NOA THE JUST removing all armor granted by QUEEN MYCELIA, if not for MYCELIC SLIPSPAWN's TAUNT, the damage would have been much bigger and faster. After removing the armor, we have another very interesting detail: all monsters have the BLAST ability. So if the origin of this attack is physical, the armor would be hit first, protecting the monster. As we removed this buff, they are vulnerable to taking burst damage.
We can also see how the graphic indication of WEAPONS TRAINING is, granting 2 attack to NOA THE JUST. We must remember one thing well, only the attack is shared, the skills are not, so NOA does not gain the skill OPPORTUNITY, a detail that I often confused. Obviously, the card that gains half of its "tutor's" attack behaves exactly like any other card depending on its attack type. In this example, he was left without attacking because he was a melee type. If it was magic or ranged, NOA would attack normally from the position it was in. If we had battle rules like MELEE MAYHEM, EQUAL OPPORTUNITY and SUPER SNEAK, he could attack normally from the position he was in. The replay with all the details, you can see HERE. Now a second example, in which I lost the battle. I was very well dominated by having the magic attack points reduced, I didn't use the combo with DEEPLURKER and again NOA THE JUST was left without attacking. These points hurt me a lot. Here, again I imagined that NOA THE JUST would gain the OPPORTUNITY skill, which as I said before, does not happen and with that I was heavily punished by losing the match. It's a point that we have to stick in our heads: The monster that receives half the attack, does not receive the abilities of its tutor! Finally, another bizarre error. The erroneous placement I placed the two cards below. Although with the battle rule AIM TRUE everyone would hit their attacks, my team would be attacking with NOA in first position, while KULU MASTERMIND would be in second position attacking and that could have made all the difference. The replay with all the details, you can see HERE. Then that's it! I am really enjoying using KULU MASTERMIND and together with the combos I mentioned here, it has brought me good wins. I hope to be able to evolve his level soon so that he becomes even more powerful and thus can help the team a lot to achieve more victories! Until then, I'll be testing new strategies and crazy things in battles, trying to find new combos that can surprise the opponent! Thank you all and until the next post! Bem vindos meus amigos! Como vocês estão? Na postagem de hoje quero muito apresentar para vocês uma carta lendária do elemento água que estou gostando bastante de utilizar! Consegui ela em um dos baús de recompensa diária, então ela é uma Soulbound e possui a novíssima habilidade WEAPONS TRAINING! Estou falando do poderoso KULU MASTERMIND! Vamos iniciar olhando seus atributos onde podemos observar que para o nível 1, com o custo de mana em 9 pontos, ele possui números super interessantes, sendo um monstro de ataque corpo a corpo muito poderoso. Observando o seu custo de mana, acredito que podemos concordar que está OK, com um custo beneficio exato por tudo o que ele pode oferecer. Apesar de não ter defesa natural contra os ataques, ele pode ser utilizado como ultimo recurso por conta de sua vida alta, mas, acredito que o melhor seja proteger, enquanto consegue aplicar dano em qualquer posição que for colocado. Suas habilidades no nível 1 são:
Observando primeiro sua habilidade OPPORTUNITY, ele se torna mais uma unidade que pode caçar os monstros adversários com menor vida, podendo assim finaliza-los rapidamente, se for levar em consideração que seu ataque é alto e sua velocidade ficará inicialmente em 5 pontos, se utilizarmos a KELYA FRENDUL como invocadora por exemplo. Com a WEAPONS TRAINING podemos aproveitar tudo o que monstros sem ataque tem para oferecer e com o adicional de conceder metade do ataque para eles. Isso com certeza, dependendo das questões do campo de batalha, podem fazer toda a diferença! No nível 2, ganha a habilidade SHIELD:
Desta forma, além de ser um caçador com ataque e velocidade elevados, ainda se torna um tanque que pode ser muito bem utilizado contra os ataques físicos, recebendo apenas metade deste dano. Com isso em mente, em algumas regras de batalhas ele pode se tornar uma arma secreta incrível! No nível 4, ganha a habilidade ENRAGE:
Para finalizar, uma habilidade perfeita para quem tem ataque corpo a corpo, que ao sofrer dano nos seus pontos de vida, aumenta o seu ataque e velocidade, o tornando mais mortal do que já é. Obviamente KULU MASTERMIND ainda pode ter vários outros combos interessantes além de apenas quem o invoca para a batalha. Alguns testes que já realizei começam com outro grande caçador que o elemento água possui: DEEPLURKER. Então o que temos aqui? Simplesmente 8 pontos de ataque físico, dividido entre dois monstros que irão ter 5 pontos de velocidade (invocadora KELYA FRENDUL) caçando o monstro com menor vida! Isso é fantástico, pois com esse combo, podemos levar 1 unidade adversário por rodada dependendo das condições do campo de batalha. Além disso este combo com as duas unidades podem ajudar a levar rapidamente algum monstro com TAUNT e ainda ficam abaixo do valor de corte para a habilidade FORCEFIELD, frustrando assim os planos do nosso adversário.
Agora vamos abordar uma nova perspectiva, que todos já devem imaginar: se os ataques são físicos, podem ser parados pela armadura dos adversários correto? Claro e isso acontece com toda a frequência possível, então, agora entra a outra habilidade de KULU MASTERMIND e um outro combo bem interessante. NOA THE JUST é uma carta épica também do elemento água. Por não possuir ataque se colocarmos ele ao lado do KULU MASTERMIND, ele ganha 2 pontos de ataque. Até aí tudo bem, mas qual é a ideia por trás disso tudo? Simplesmente a sua habilidade RUST!
Sabemos bem que o meta há muito tempo vem sendo decidido muitas vezes por conta da armadura dos seus monstros. Então com este combo, removendo 2 pontos de armadura do inimigo, podemos aplicar todo o dano possível diretamente na vida dos adversários. Claro que nem sempre conseguiremos remover a armadura toda dos adversários simplesmente reduzindo 2 pontos, mas, isso com certeza já pode ser um fator determinante para a nossa vitória. Vamos ver na prática?No exemplo abaixo, o nosso combo montado, levando em consideração as 3 unidades que descrevi, irão funcionar muito bem. Com NOA THE JUST removendo toda a armadura concedida pela QUEEN MYCELIA, se não fosse o TAUNT do MYCELIC SLIPSPAWN, o estrago teria sido bem maior e mais rápido. Após remover a armadura, temos um outro detalhe bem interessante: todos os monstros possuem a habilidade BLAST. Então se a origem deste ataque for física, a armadura iria ser atingida primeiro, protegendo o monstro. Como removemos este bônus, eles ficam vulneráveis para receber o dano de explosão.
Podemos observar também, como que fica a indicação gráfica do WEAPONS TRAINING, concedendo 2 de ataque para NOA THE JUST. Devemos lembrar bem de uma coisa, apenas o ataque é compartilhado, as habilidades não, então NOA não ganha a habilidade OPPORTUNITY, um detalhe que muitas vezes me confundi. Obviamente, a carta que ganha a metade do ataque do seu "tutor" se comporta exatamente como qualquer outra carta dependendo do seu tipo de ataque. Neste exemplo, ele ficou sem atacar por ser do tipo corpo a corpo. Se fosse mágico ou a distância, NOA atacaria normalmente da posição em que estava. Se estivéssemos com regras de batalhas como MELEE MAYHEM, EQUAL OPPORTUNITY e SUPER SNEAK, ele poderia atacar normalmente da posição em que se encontrava. O replay com todos os detalhes, você pode ver AQUI. Agora um segundo exemplo, no qual eu perdi a batalha. Fui muito bem dominado ao ter os pontos mágicos de ataque reduzidos, não utilizei o combo com o DEEPLURKER e novamente NOA THE JUST ficou sem atacar. Estes pontos me prejudicaram bastante. Aqui, novamente imaginei que NOA THE JUST ganharia a habilidade OPPORTUNITY, que como disse antes, não acontece e com isso fui bastante punido perdendo a partida. É um ponto que temos que enfiar na cabeça: O monstro que recebe metade do ataque, não recebe as habilidades de seu tutor! Por fim, outro erro bizarro. O posicionamento errôneo que coloquei as duas cartas abaixo. Apesar de que com a regra de batalha AIM TRUE todos acertariam seus ataque, minha equipe estaria atacando com NOA na primeira posição, enquanto KULU MASTERMIND estaria na segunda posição atacando e isso poderia ter feito toda a diferença. O replay com todos os detalhes, você pode ver AQUI. Então é isso! Estou gostando bastante de utilizar KULU MASTERMIND e junto dos combos que mencionei aqui, tem trago boas vitórias para mim. Espero poder conseguir evoluir seu nível em breve para que ele se torne mais poderoso ainda e assim possa ajudar bastante o time a conseguir mais vitórias! Até lá, vou testando novas estratégias e maluquices nas batalhas, tentando encontrar novos combos que podem surpreender o adversário! Obrigado a todos e até a próxima postagem! Got confused? Want to get in, understand and learn more about this amazing game? I invite you to enter using my referral link, clicking on Splinterlands and if you need help just call! Image Credit: Banners created by me in Canva. |
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sim realmente foi uma boa luta , e sem duvida a habilidade TREINAMENTO DE ARMAS é uma grande vantagem
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Wow you nicely utilized Kulu and Noa. Thanks for sharing the tactics with us.---
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Many thanks for the support! I'm glad you liked my post, I'm honored to be praised like this! Thanks!
Essa é uma das lendárias que mais quero, mas ainda não dei a sorte de ganhar, até lá, só fico na expectativa.
Sabe, ainda não usei essa habilidade, e se não me engano, tenho uma ou duas cartas com essa habilidade, mas não devo ter usado, agora que vi seu post, me surgiu uma dúvida, o ataque que vai ser divido é o original ou funciona quando é buffado com algum invocador ou o Inspire, já tentou? Se funcionar, dependendo da batalha, vai ser bem quebrado.
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Olá meu amigo tudo bem? Tenho certeza que em breve você consegue a carta, lembra de deixar aquela opção para usar as poções ativadas que ajuda em obter as lendárias.
Ainda não tentei, eu tenho aquele tubarão que possui o inspire e posso tentar, mas arrisco dizer que o valor que a carta sem ataque recebe, é a metade do valor da outra, ai deve ter o arredondamento para cima ou pra baixo. Se nao me engano a maioria das habilidades que tem uma divisão ou algo do tipo, arredondam para baixo, mas vou tentar descobrir e te falo meu amigo!
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It wasn’t mint to be.
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Pior que nunca vi essa opção, já ouvi alguém falando sobre, mas não prestei atenção, vou ver isso, acho que deve ter passado despercebido.
Sobre a carta, eu imagino que se você utilizar a Daria Dragonscale junto com o tubarão, deve funcionar, já que o total vai ser seis de ataque, a menos que realmente seja só com o ataque original.
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Mano eu fiz o teste, so que com o demented shark, o noa la ficou com 3 de ataque.
Eu acho que a conta foi assim, o kulu ficou com 5, divido por 2 fica 2,5 ai arredondou para 2 e o noa ganhou +1 de inspire e ficou com 3, entao acho q eh divido e arredondado para baixo.
https://splinterlands.com/?p=battle&id=sl_a831d4a62bab6780f41e676d833ef949 eu perdi a batalha kkk
Thanks for sharing! - @yonilkar
Thx!
"O monstro que recebe metade do ataque, não recebe as habilidades de seu tutor!"
Opa...
Cara curti muito isso de mostrar os erros, aprendi um monte!
Não tenho esses cards novos ai, vamos seguindo na esperança de receber nos baús!
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kkkk que bom que te ajudei mano, por que eu perdi umas no começo crente que a habilidade opportunity ia junto kkk, mas eh assim mesmo, aos poucos vamos aprendendo cada vez mais!
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